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【游戏构思】MOBA游戏的未来发展

【游戏构思】MOBA游戏的未来发展

叮!灵感来了!

关于传统俯视角MOBA游戏向第三人称动作游戏的转变

首先说一下观点起因,第三人称运动游戏对于画面的表现性要更强,但目前市面上的操作系统都不尽人意,主要是手残,尤其是守望先锋之类的射击游戏,还有一些搓技能的格斗游戏,手残者深恶痛绝,个人认为一款好的游戏应该是要照顾手残者的感受的_(:з」∠)_我们手残者就不能享受3D动作游戏的画面享受吗!拍台震怒!!(割草单机除外!)

当初MOBA游戏之所以能火就是因为其操作简单,但随着游戏的发展,越来越多画面精美的游戏问世,传统俯视角MOBA游戏已经不能满足需求,虽然目前市面上已经有几款游戏尝试了把传统MOBA转变成3D系统的游戏,但操作系统还是保守于射击游戏的框架,并没有传统MOBA的味道或者操作困难,这样的转变并不完美

所以现在就想了一个新的操作系统啦!

设计理念:

完全消除射击游戏的门槛,瞄准是万恶之源!

消除门槛的同时提高,提高一定的可操作性

射击游戏用来区分高手和菜鸟的主要操作性就取决于瞄准的命中率,但显然我这样的手残者并不是玩射击游戏的料,所以传统MOBA向3D系统的转变的第一步就是消灭瞄准系统

消灭瞄准系统,改为必中的自瞄系统,人均76号开战术目镜,完美!加入连续攻击的锁定功能,攻击其他目标需要先切换锁定目标

然后是提高可操作性的问题,如果纯粹只是大家都自瞄一顿突突突,那可操作性就大大降低了,不能很好体现出玩家之间的水平差异,游戏性大打折扣

传统MOBA游戏的攻击也是必中的,而它的操作性的其中一点就是走A(手游5v5滚~~)所以为了提高操作性就要把走A这一操作完美转移到3D系统

走A的前提条件就是存在较大的攻击间隔,射速快的自动武器一顿突突突那不叫走A哈,例如《风暴英雄》的闪光和D.va

所以设计的关键就在于大部分角色都不是使用自动武器

所以呢,这个设计灵感就来源于这本书的这个背景题材,非自动的高射击间隔的能量武器

好了,关于设计的概念目前就只说这么多了,其他细节进行保留,当然目前也仅仅是一个构想,想要做一款自己的喜欢的游戏还是要努力更新一步步提高影响力啊,因为没钱_(:з」∠)_

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